第 19 课2026.09.28
保持凹槽模型的视口响应,同时提高最终渲染的平滑度。
第 19 课:区分渲染与视口细分级别
- 日期:2026-09-28
- 课程序号:第 19 课
- 知识点:Subdivision Renderer
用途或适用场景
保持凹槽模型的视口响应,同时提高最终渲染的平滑度。
核心概念
Subdivision Viewport 与 Subdivision Renderer 分别控制编辑器和渲染时的细分级别;提高后者会增加渲染细节和资源开销,不改变控制笼拓扑。
最小代码或操作示例
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1. 打开第 18 课的凹槽模型,选中 Subdivision Surface 对象。
2. 保持 Subdivision Viewport 为 1,把 Subdivision Renderer 从 1 改为 2。
3. 渲染当前视角并与视口轮廓比较;不要重新滑动支撑边环。3~5 分钟练习
把 Renderer 临时改为 3 再渲染,比较平滑度与等待时间,最后恢复为 2。
参考答案
视口仍按级别 1 显示;渲染使用 2 或 3,较高级别可能更平滑但耗时或占用更多内存;第 17 课的支撑线位置不变。
与上一课的联系
沿用第 18 课的同一凹槽、Subdivision Surface 与固定的视口级别;本课只新增渲染细分级别对照;下一课可检查不同渲染级别下的凹槽细节与性能取舍。
时效校验
时效校验:2026-09-28(已打开 Maxon Cinema 4D 2026 Subdivision Surface Object Properties;Viewport 与 Renderer 均为 0–6,未见废弃说明)。